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Jeux vidéo : un usage problématique pour près d’un adolescent sur huit

Ordinateur, smartphone, console, tablette… 14 % des jeunes joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu selon une enquête initiée par l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT).

Menée grâce au financement de l’Agence régionale de santé d’Île-de France, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a concerné plus de 2 000 élèves durant l’année scolaire 2013/2014 dans 15 établissements du secondaire (de la classe de 4e à celle de 1e) de la région parisienne.

Selon l’étude, le surf sur Internet et les jeux vidéo arrivent en tête des pratiques d’écrans. Les autres activités étant de regarder la télé, participer à des réseaux sociaux, participer à des forums ou chats et envoyer des mails. « Le temps consacré à ce type de loisirs est à peu près équivalent entre collège et lycée, sauf pour les réseaux sociaux, fréquentés chaque semaine par 8 lycéens sur 10, contre 7 collégiens sur 10. Toutes ces activités sont plus répandues chez les garçons, à l’exception de l’envoi de mails », précisent les auteurs.

Concernant les jeux vidéo, plus de 8 jeunes sur 10 déclarent y jouer au moins une fois par semaine au collège comme au lycée : respectivement 88 % et 85 %. Les garçons sont nettement plus nombreux que les filles. On dénombre 94 % de pratiquants chez les collégiens, contre 84 % de joueuses chez les collégiennes. Au lycée, la sur-représentation masculine est encore plus marquée (92 % de garçons contre 78 % de filles).

En tête des activités vidéo ludiques déclarées par les jeunes, les jeux d’application (sur smartphone et tablette), les jeux de tir et d’action et des jeux de simulation (courses et sport). « Les premiers sont les seuls autant pratiqués par les deux sexes. Les deux autres activités sont plus masculines, de même que les jeux de rôle et les jeux d’aventures (infiltration, survie) », note l’étude.  Seule la pratique de jeux de gestion (dans lesquels il s’agit de mener une mission : gérer une entreprise, un commerce ou un hôpital…) est plus féminisée.

Autre constat, les garçons semblent davantage attirés par les jeux pour adultes. Dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu classé PEGI 18, c’est-à-dire déconseillé aux mineurs. Ils sont près de 90 % au lycée. Des chiffres qui s’expliquent par le fait que la plupart des « jeux de garçons », comme certains jeux de tir, d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI 18, notamment en raison de leur caractère violent. Plus amateurs de jeux vidéo, les garçons sont aussi plus nombreux à utiliser tous les types de supports pour jouer (console, tablette, ordinateur, smartphone…), alors que les filles privilégient les jeux sur smartphone.

Une minorité de jeunes déclarent des comportements problématiques

L’enquête PELLEAS a  également interrogés les joueurs sur les sept items de l’échelle Game Addiction Scale, (dite échelle de Lemmens), afin de  déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier « la vraie vie », d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer.

Résultats : « une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu », explique l’OFDT.  Mais « compte tenu du caractère régional de l’étude et de ses objectifs (qui n’étaient pas de quantifier le phénomène mais de décrire les profils d’usage problématique), ce chiffre doit être interprété avec prudence », précise l’étude.

Enfin, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. « Les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu », soulignent enfin les auteurs.

Source : OFDT

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18 décembre 2014